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因为竞技的核心是人。
人与人的竞技比拼,就会产生输赢。
赢的一方自然能获得大量爽感。
自觉努力终于有了回报,从而被转化成游戏的核心玩家。
问题是:
输的人怎么办?
同样是付出了大量时间,结果却输了。
这会让玩家产生一种此前付出都打了水漂的负反馈,从而积累大量的负面情绪。
有类似游戏经验的人都知道。
赢的人,不一定一直赢。
人在心态爆炸,操作变形之下。
搞不好真的会一直输。
当玩家在游戏里被人打蒙,积累了大量负面情绪,打开自己的战绩页发现一片红的时候。
强烈的负反馈,非常容易导致玩家对游戏产生厌弃情绪。
“人间不值得。”
“有这时间,我干点啥不好,非要玩这破游戏给自己找罪受?”
从而退游。
时间一长,游戏生态自然会不可避免地被破坏。
有经验的老玩家面对此种情况,甚至会有意识地保护新人。
心照不宣的定下约定:
【在4v4团队战中,最多一穿二,不许一穿四。】
如果有人成功一穿二。
围观的人会大呼“大佬牛逼”“操作真帅”!
如果有人一穿四。
围观的人多半会愤怒地朝台上吐口唾沫:
“臭不要脸!”
“哪来的炸鱼狗”!
会出现这种现象。
固然有核心玩家对游戏的热爱。
但也是玩家生态崩坏,游戏生涯走到末期的一种表现。
听完陈歌的解释,曹浚松含笑点头:
“没错!”
“其实所有竞技类游戏,都有这个问题。”
“想解决这个问题,就必须削弱玩家从失败中获得的负反馈。”
“说到这里,陈总监应该猜到我要说什么了吧。”
陈歌点点头:
“这几年新出现的爆火竞技游戏类型只有两种‘oba’和‘大逃杀’。”
“我猜曹老不是想做oba游戏。”
曹浚松闻言哈哈大笑:
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